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2014年2月14日

2014明星產業 ---- 每日賺4,000萬的手遊

記唔記得,早於上年11月我已經向各位介紹大姨媽App Annie,當時我們看到一些機密資料,一家芬蘭的手機遊戲公司,一款Game已經可以每日賺600,000 - 700,000萬美元,當時已經留曬口水,時至今天,成立僅3年多的Supercell收入已增逾4,000倍,盈利飆升150倍,每日賺 515萬美元(約4,000萬港元),可見手機遊戲猶如印銀紙機!

Supercell成立於20106月,目前員工約有100人,代表遊戲作品為《Clash of Clans》、《Hay Day》,而這兩款熱門遊戲在蘋果的排行榜上皆名列前茅。此外,Supercell推出的iOS遊戲在20132月到8月間創下的營收也是全球之冠。好快,由孫正義領軍的SoftBank已經睇到呢份報告,以15.3億美元(1500億日幣)收購Supercell 51%的股份。

日本是當下全球iOSAndroid遊戲收益最高的市場,其盈利性甚至令美國也黯然失色。很顯然,這個市場對西方遊戲開發者來說具有極大的潛力,但同時也極少人能夠在此成功。

App Annie 2013年報告所示,本土產品在日本市場占主流,該市場前十大iOS/Android遊戲下載榜單中,有9款是由Made in Japan,《Temple Run 2》是該榜單唯一的西方製造,而最具盈利性的十大遊戲榜單中,卻是清一色的本土產品。比起西方用戶,日本遊戲玩家更願意在自己所愛的遊戲中付費。日本有20%的手機社交遊戲玩家曾經在應用中付費,而西方遊戲玩家的這一付費比例不足20%。這在很大程度上歸功於多數日本人最初是通過手機而非PC上網,日本人口一億三千萬人,有一億二千萬人是用手機上網。

即使日本最頂級電訊運營商Docomo推出了上網套餐只是每月300 Yen。所以日本人為自己的手機內容付費並沒有什麼壓力。因此,有超過90%的日本手機遊戲收益來自應用內置付費管道。

雖然多數西方遊戲沒有在日本獲得成功,但目前日本前三大熱門外國App分別是《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》以及《Hay Day》,《Clash of Clans》、《Hay Day》是Supercell出品,它們在日本的成功經驗或許可為其他開發者所借鑒。

King.com是首家在日本電視中播放廣告的西方發行商,它邀請了一位知名的日本女演員代言《Candy Crush Saga》廣告。多數西方開發商沒有King這種財力在電視台投放廣告,要知道,King.comSupercell已經是全球手機遊戲市場的佼佼者了,它們還是同日本公司合作進軍該市場。鑒於日本作為遊戲之國的悠久歷史,其經驗很快就會在蝗蟲國山齋。

新的一年有必要回顧一下去年,最近App Annie 發佈了2013年年度報告,相信會給投資者帶來價值:

1.      Google Play app全球下載量超過 iOS,但iOS依舊為開發者帶來更多收益,
2013年,Google Play 的全年 app 下載量超 iOS App Store15%。但下載量強勁的狀態下,iOS 依舊為開發者帶來更多的收益,在 app 的年收入上基本是 Google Play 的兩倍不止。當然,從圖表來看,Google Play 這一年在收入上的進步還是相當大的。

2.      日本 2013 年相比 2012 年在App收入上有3.3倍的增長,超過美國成為app收入第一大國。到 201310月份,iOS App StoreGoogle Play的應用月收入前三國家分別為日本、美國和南韓。

3.      日本、南韓、美國三國在 2013 年有 1倍的下載增長和 5倍的收入增長(iOS + Google Play),而包括中國在內的金磚四國(BRIC:巴西、俄羅斯、印度、中國)則在這一年有 8 倍的下載增長和 7 倍的收入增長。另外 5 個地區(香港、台灣、墨西哥、印尼、泰國)的市場增長情況也好看,有6倍增長,收入有8倍的。

4.      蝗蟲國中,騰訊包了遊戲類App下載的前三名,在非遊戲類中也有 QQ、微信、QQ 音樂進入前十,百度在非遊戲類應用中則有百度視頻、百度、愛奇藝視頻和 PPS 處於前十,淘寶、支付寶在第 34名。

5.      非遊戲類應用前十開發者(按下載量算)除蘋果外都是中國開發者,騰訊、百度、阿里、美圖、搜狐、寶寶巴士、網易、新浪、優酷土豆在列。

6.      隨著智能手機的普及趨勢,手遊消費在2013年第一季度超過了手持遊戲機的收入,到第三季度的時候,iOS + Google Play 的遊戲收入已經是手持遊戲機市場收入的3倍。

在智能手機時代,以LINE(在亞洲用戶達1.5)為代表的新興力量進入了市場。因為日本當地的社交網路很大,對手機遊戲的發展甚為關鍵,因此西方開發者有必要將其整合到自己的遊戲中。正如TwitterFacebook在全球的影響力一樣,日本社交網路也是一種推動自然病毒發展的強大方法。日本玩家尤其喜歡在手機遊戲中與好友競爭,所以綁定SNS積分排行榜,是一個增加粘性和鼓勵自然推廣的有效方式。在日本,當手機遊戲出現漏洞或者問題時,人們會快速通過社交網路傳播其缺陷。如果你不能立即平熄用戶的怒火,就會看到留存率快速下降。

這也說明,任天堂點解死得咁慘,以上元素乜都冇,但只要開放一丁點Mobile,股價將會井噴式爆發。


我曾經分析過,馬雲任何野都有個日本媽媽,今次將會是借用任天堂的開發商平台、孫正義及Supercell的內容平台、加上億萬個淘寶支付寶的賬號,顛覆現有遊戲產業的生態。

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