上市首日即創下15億元的銷售額
仔細去找了關於「黑神話悟空」的主策劃馮驥的背景資料,發現挺有趣的,他根本就是被體制壓迫的絕地反攻。
馮驥,曾是騰訊旗下遊戲《斗戰神》的主策劃,早期在遊戲界展露頭角。2005年進入騰訊後,馮驥加入了量子工作室,負責領導開發《斗戰神》這款結合東方神話與西方技術的MMORPG遊戲。遊戲於2012年首次內測,當時創下了99.7%的活躍率和90%的玩家滿意度,甚至被視為有潛力挑戰《魔獸世界》的神作。
然而,隨著市場環境的變化,騰訊決定轉向課金模式,將《斗戰神》逐漸變為氪金(課金)遊戲。這樣的商業決策引發了馮驥的不滿,因為他希望創造出更具藝術價值的作品,而非單純追求商業利益。
中國遊戲圈的氪金現象大約始於2010年代初期,隨著手機遊戲的興起,這一趨勢逐漸加劇。
在2010年前後,中國的網頁遊戲市場開始蓬勃發展,許多遊戲引入了氪金元素,尤其是以道具和裝備為主的付費系統。隨著智慧手機的普及,手機遊戲在2012年後迅速崛起,成為主要的遊戲形式,氪金模式成為常態。
2014至2015年間,中國遊戲市場的氪金模式進一步成熟,開箱(loot box)機制開始流行。這種機制讓玩家有機會在遊戲中獲得隨機獎勵,但通常需要額外付費。這一模式被視為「邪惡的吸金策略」,引發了廣泛的討論和批評。
2014年,為了追求自己的遊戲理想,馮驥離開騰訊,並與幾位志同道合的前同事共同創立了遊戲科學。公司名字的代表著他們的信念:遊戲應該既有趣又具備科學嚴謹性,而非單純的商業產品。
遊戲科學成立後的首款遊戲《百將行》,在市場上取得了一定的成功,但並未達到團隊的預期。這段經歷讓馮驥深刻認識到,僅有熱情是不夠的,還需要結合市場需求和經濟考量。
隨著氪金現象的普遍化,許多玩家開始對這種模式表示不滿,認為氪金影響了遊戲的公平性和體驗。這導致了一些遊戲的口碑下降,開發商不得不重新考慮其商業模式。在2016年以後,隨著中國政府實施版號限制和市場環境的變化,許多遊戲公司開始調整其氪金策略,尋求更可持續的盈利模式。
2018年,馮驥決定將目光再次投向東方神話題材,立項開發《黑神話:悟空》。這款遊戲以《西游記》為基礎,希望構建一個嚴謹而廣泛的中國神話世界。
馮驥在多次訪談中提到,團隊的目標不僅是打造一款高品質的遊戲,更是希望將中國文化通過遊戲傳遞給全球玩家。經過多年的研發和測試,《黑神話:悟空》於2024年8月20日正式推出,上市首日即售出450萬份,創下15億元的銷售額。








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